用宝可梦解释 Prolog 基础
原文作者:Alexander Petros
原文链接:Prolog Basics Explained with Pokémon
本文已获授权翻译,有删节和注释。
启发这篇文章的项目有点傻——我要详细描述一个儿童电子游戏的机制——但正是这个特定问题最终让我真正理解了 Prolog。这是自从读了 Bruce Tate 的《七周七语言》以来一直在追寻的顿悟。
对于某些类型的关系,逻辑编程是我用过的最简洁、最具表现力的编程系统。要理解为什么,让我们来聊聊宝可梦。
宝可梦基础
宝可梦是一个电子游戏系列,设定在一个人类与各种色彩缤纷的动物角色共存的世界。“Pokémon” 既是系列名称,也是这些动物角色的统称,每个角色都有自己的物种名称。从妙蛙种子(#1)到桃歹郎(#1025),共有超过一千种不同的宝可梦物种。



现在有各种各样的宝可梦游戏,但主系列始终围绕着捕捉和对战。在对战中,你的六只宝可梦队伍与另一支队伍交锋。每只宝可梦配备四个招式,通常用来对对手造成伤害。你需要将对方所有宝可梦的 HP 减到零,同时防止对方先对你做同样的事。
每只宝可梦都有独特的特性影响对战表现:基础能力值、可学的招式、特性和属性组合。这里的庞大组合数量正是试图用软件来追踪这些信息的动机。

速度决定哪个招式先出手;攻击和特攻分别影响物理招式和特殊招式的伤害;防御和特防影响受到的伤害。
属性尤其重要。招式有属性(如火或岩石),宝可梦可以拥有最多两种属性。如果招式属性对对方宝可梦效果绝佳,造成双倍伤害;效果不佳则只造成一半伤害。

举个直观的例子:火属性的喷射火焰对草属性宝可梦造成 2 倍伤害(草弱火),但水属性的冲浪只造成 ½ 伤害(草抗水)。
属性修正可以叠加。巨钳螳螂是虫/钢属性,虫和钢都弱火,所以火属性招式对它造成 4 倍伤害。电弱水,但地面免疫电——如果你对水/地面的巨沼怪使用电属性招式,伤害为零,因为 0×2 还是 0。
这些基本上就是我 8 岁时理解的宝可梦机制。点击招式造成伤害,尽量选择属性相克有利的招式。这些游戏是为儿童设计的,表面上看并不难。
Prolog 基础
在解释宝可梦机制底层有多复杂之前,先解释逻辑编程的工作原理。宝可梦非常适合逻辑编程,因为宝可梦对战本质上是一个极其精密的规则引擎。
首先创建一个包含事实的文件:
pokemon(bulbasaur).
pokemon(ivysaur).
pokemon(venusaur).
pokemon(charmander).
pokemon(charmeleon).
pokemon(charizard).
pokemon(squirtle).
pokemon(wartortle).
pokemon(blastoise).在 Prolog 中,我们声明"谓词"(Predicate)。谓词定义关系:bulbasaur 是一个 pokemon,charmander 是一个 pokemon,以此类推。我们称这个谓词为 pokemon/1,因为它有一个参数。
这些事实被加载到一个交互式提示符——“顶层”(top-level)中。你输入一个语句到提示符,Prolog 试图找出所有使该语句为真的方式:
?- pokemon(squirtle).
true.不是所有东西都是宝可梦。
?- pokemon(alex).
false.接着添加宝可梦的属性,作为谓词 type/2:
type(bulbasaur, grass).
type(bulbasaur, poison).
type(ivysaur, grass).
type(ivysaur, poison).
type(charmander, fire).
type(squirtle, water).
type(blastoise, water).有些宝可梦只有一种属性,有些有两种。后一种情况用两个 type 事实建模。妙蛙种子是草属性,也是毒属性——两者都为真。
交互式查询:
?- type(squirtle, water).
true.
?- type(squirtle, grass).
false.Prolog 中首字母大写的名字是变量。Prolog 尝试将谓词与变量的所有可能匹配进行"合一":
?- type(squirtle, Type).
Type = water.对于有两种属性的宝可梦,谓词会合一两次:
?- type(venusaur, Type).
Type = grass
; Type = poison.分号 ; 表示"或"。任何参数都可以是变量,这意味着我们可以从任意方向提问。所有草属性宝可梦有哪些?只需把第一个参数设为变量:
?- type(Pokemon, grass).
Pokemon = bulbasaur
; Pokemon = ivysaur
; Pokemon = venusaur
; ...逗号用于列出多个谓词——Prolog 会合一变量使得所有谓词都为真。列出所有水/冰属性的宝可梦:
?- type(Pokemon, water), type(Pokemon, ice).
Pokemon = dewgong
; Pokemon = cloyster
; Pokemon = lapras
; Pokemon = ironbundle
; false.Iron Bundle 是一只水/冰属性宝可梦,特攻很高。具体多高?
?- pokemon_spa(ironbundle, SpA).
SpA = 124.特攻这么高,我们想利用强力的特殊招式。Iron Bundle 会哪些特殊招式?
?- learns(ironbundle, Move), move_category(Move, special).
Move = blizzard
; Move = freezedry
; Move = hydropump
; Move = icebeam
; Move = icywind
; ...Freeze-Dry 是一个特别好的特殊招式。找出所有特攻大于 120、会 Freeze-Dry 的冰属性宝可梦:
?- pokemon_spa(Pokemon, SpA), SpA #> 120, learns(Pokemon, freezedry), type(Pokemon, ice).
Pokemon = glaceon, SpA = 130
; Pokemon = kyurem, SpA = 130
; Pokemon = kyuremwhite, SpA = 170
; Pokemon = ironbundle, SpA = 124.最后一个概念:规则(Rules)。规则有头部和主体,如果主体为真,则规则合一:
damaging_move(Move) :-
move_category(Move, physical)
; move_category(Move, special).?- damaging_move(tackle).
true.
?- damaging_move(rest).
false.SQL 对比
到目前为止展示的内容在逻辑上并不复杂——只是关于各种事实的"与"和"或"语句。不过请花一点时间体会一下,查询这个数据库比 SQL 舒服多少。
我会这样设置 SQL 表:
CREATE TABLE pokemon (pokemon_name TEXT, special_attack INTEGER);
CREATE TABLE pokemon_types(pokemon_name TEXT, type TEXT);
CREATE TABLE pokemon_moves(pokemon_name TEXT, move TEXT, category TEXT);然后查询特攻 > 120、会 Freeze-Dry 的冰属性宝可梦:
SELECT DISTINCT pokemon, special_attack
FROM pokemon as p
WHERE p.special_attack > 120
AND EXISTS (SELECT 1 FROM pokemon_moves as pm
WHERE p.pokemon_name = pm.pokemon_name AND move = 'freezedry')
AND EXISTS (SELECT 1 FROM pokemon_types as pt
WHERE p.pokemon_name = pt.pokemon_name AND type = 'ice');对比等效的 Prolog 查询:
?- pokemon_spa(Pokemon, SpA), SpA #> 120, learns(Pokemon, freezedry), type(Pokemon, ice).我不是在贬低 SQL——我很喜欢 SQL——但 Prolog 版本简单和灵活得令人惊叹。如果我们继续添加更多条件,SQL 查询会变得难以管理,而 Prolog 查询仍然易于阅读和编辑。
升级
宝可梦对战拥有数量惊人的机制,以复杂且概率性的方式相互影响。我尚未提及的部分机制:
- 某些招式有一定概率落空
- 某些招式会提升或降低能力值
- 宝可梦可以携带具有各种效果的物品
- 伤害计算不是恒定的,而是呈正态分布
- 宝可梦可以被冰冻、灼伤、麻痹、中毒或陷入睡眠
- 各种场地效果(天气、戏法空间等)会改变招式伤害和出手顺序
- 每只宝可梦都有一个特性(如漂浮免疫地面招式、降雨改变天气、强行增伤 1.3 倍)
- 玩家分配努力值提升选定能力值
如果你想为这个游戏构建软件,挑战在于在所有复杂性的建模过程中不疯掉。Prolog 在这方面出奇地擅长,主要有两个原因:
- 查询模型擅长描述临时组合
- 数据模型非常适合以一致的方式分层叠加规则
为了说明这一点,以下是我为宝可梦选秀联赛实现优先度招式的过程。
宝可梦选秀大致就是字面意思。宝可梦根据实力被赋予分值,每个玩家获得一定分数,轮流选直到用完。你的队伍最终会有大约 8-11 只宝可梦,每周你和联赛中的另一个人正面交锋。
我定义的队伍:
alex(meowscarada).
alex(weezinggalar).
alex(swampertmega).
alex(latios).
alex(volcarona).
alex(tornadus).
alex(politoed).
alex(archaludon).
alex(beartic).
alex(dusclops).我的宝可梦里有哪些会 Freeze-Dry?
?- alex(Pokemon), learns(Pokemon, freezedry).
false.一个都没有。唉。
非常重要的一类招式为优先度招式。大多数招式的优先度为零:
?- move_priority(Move, P).
Move = absorb, P = 0
; Move = accelerock, P = 1
; Move = acid, P = 0
; ...Accelerock 的优先度为 1。使用它的宝可梦会先于任何使用优先度 0 招式的宝可梦行动,即使后者速度更高。
我定义一个 learns_priority/3 谓词:
learns_priority(Pokemon, Move, P) :-
learns(Pokemon, Move),
move_priority(Move, P),
P #> 0.“我的队伍学会了哪些优先度招式”——返回了大量答案,但很多是双打专用招式。过滤掉双打招式和保护招式:
learns_priority(Mon, Move, Priority) :-
learns(Mon, Move),
\+ doubles_move(Move),
\+ protection_move(Move),
Move \= bide,
move_priority(Move, Priority),
Priority #> 0.
doubles_move(helpinghand).
doubles_move(allyswitch).
doubles_move(ragepowder).
protection_move(detect).
protection_move(protect).
protection_move(endure).
protection_move(magiccoat).搞定!结果精简为真正有用的优先度招式:
?- alex(Pokemon), learns_priority(Pokemon, Move, Priority).
Pokemon = meowscarada, Move = quickattack, Priority = 1
; Pokemon = meowscarada, Move = suckerpunch, Priority = 1
; Pokemon = beartic, Move = aquajet, Priority = 1
; Pokemon = dusclops, Move = shadowsneak, Priority = 1
; Pokemon = dusclops, Move = suckerpunch, Priority = 1.优先度招式的缺乏实际上是我的队伍的一大弱点。
同样地查询对手的优先度招式也非常有用:
?- morry(Pokemon), learns_priority(Pokemon, Move, Priority).
Pokemon = mawilemega, Move = suckerpunch, Priority = 1
; Pokemon = walkingwake, Move = aquajet, Priority = 1
; ...此时,Morry 提了一个挑战:恶作剧之心特性的宝可梦,其变化招式额外获得 +1 优先度。能否在规则中体现?
我的队伍恰好有一只这样的宝可梦——Tornadus。使用 Prolog 的 if/then 结构 ->/2,三分钟搞定:
learns_priority(Mon, Move, Priority) :-
learns(Mon, Move),
\+ doubles_move(Move),
\+ protection_move(Move),
Move \= bide,
move_priority(Move, BasePriority),
(
pokemon_ability(Mon, prankster), move_category(Move, status) ->
Priority #= BasePriority + 1
; Priority #= BasePriority
),
Priority #> 0.现在查询会包含 Tornadus 所有变化招式的提升后优先度。
与电子表格的比较
宝可梦社区已经有类似的工具,构建在最优秀的编程界面上:朴素的电子表格。

我使用一份被称为"Techno’s Prep Doc"的 Google Sheets,输入队伍后自动生成海量对阵信息。
我好奇它的优先度招式查找公式是怎样的。

结果是——相当复杂:
={IFERROR(ARRAYFORMULA(VLOOKUP(FILTER(INDIRECT(Matchup!$S$3&"!$AV$4:$AV"),
INDIRECT(Matchup!$S$3&"!$AT$4:$AT")="X"),
{Backend!$L$2:$L,Backend!$F$2:$F},2,FALSE))),
IFERROR(FILTER(INDIRECT(Matchup!$S$3&"!$AW$4:$AW"),
INDIRECT(Matchup!$S$3&"!$AT$4:$AT")="X"))}Prolog 的范式显然更具可扩展性。电子表格后端是一个硬编码的显要招式列表,而我的数据库可以查找任何招式。这个查询——找出 Tornadus 学会的、对 Justin 队伍中任何成员效果绝佳的特殊招式——在现有工具中根本不存在。我只用了 30 秒就拼出来了:
?- justin(Target), learns(tornadus, Move),
super_effective_move(Move, Target), move_category(Move, special).
Target = charizardmegay, Move = chillingwater
; Target = scizor, Move = heatwave
; Target = scizor, Move = incinerate
; Target = screamtail, Move = sludgebomb
; ...最后的思考
这个项目始于一个玩笑——“如果我拿 Prolog 来做宝可梦组队会怎样”——但它教给我的逻辑编程知识比任何教科书都多。
我最大的领悟是:Prolog 迫使你思考什么是真的,而不是做什么。 在命令式编程中,大部分精力花在控制流上。在 Prolog 中,你只需陈述什么是真的,让求解器处理剩下的事。
对于一个有着数千条互动规则的规则引擎(比如宝可梦对战),这简直是天启。与其写 if/else 链检查属性相克,不如声明属性表,让 Prolog 处理其余部分。
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祝编码愉快,愿你的属性相克永远是效果绝佳。